○索敵について
時間内に必ず一定数のMobを倒さなければならないバーサーク狩りにおいて
索敵難度は重要な要素となります。
周りやすい構造:
最も理想的なのはピラミッドD4Fのような遮蔽物、細道、行き止まりの無い一枚板型のMAP。
自由に進行方向を決める事が出来る上に、人と被っても自分が来た道(狩ったばかりでMobが居ない)
以外の方向に切り返す事が可能で、常に「Mobが居る(であろう)方向」に進む事が出来ます。
周り難い構造:
逆に最悪なのは一本道、袋小路などで来た道を戻らなければ新たなMobにありつけない構造のMAP。
Mobを狩りつつでもUターンする事はタイムロス、Mobが居ない場合は正に最悪。
テレポやハエが使える通常狩りなら行き止まりの度に飛べますが、バーサークではそれが出来ません。
上記は極端な例ですが、
バーサーク向きの狩場としては
一筆書きの要領でぐるりとMAPを周れる狩場はバーサーク向き。
多少分岐が多く複雑な構造でも、「Uターンせずに周れる」なら合格点。
逆に一筆書き可能でも枝道の無い完全なる一本道型は厳しいと思います。
横沸きに関しては、何処に居ても「足元に沸く可能性がある」ので
周りから遮断された場所でも、広間のど真ん中でも実はさほど変わりません。
遮断された場所は射線を切りやすいのでその点においてはプラスです。
時間内に必ず一定数のMobを倒さなければならないバーサーク狩りにおいて
索敵難度は重要な要素となります。
周りやすい構造:
最も理想的なのはピラミッドD4Fのような遮蔽物、細道、行き止まりの無い一枚板型のMAP。
自由に進行方向を決める事が出来る上に、人と被っても自分が来た道(狩ったばかりでMobが居ない)
以外の方向に切り返す事が可能で、常に「Mobが居る(であろう)方向」に進む事が出来ます。
周り難い構造:
逆に最悪なのは一本道、袋小路などで来た道を戻らなければ新たなMobにありつけない構造のMAP。
Mobを狩りつつでもUターンする事はタイムロス、Mobが居ない場合は正に最悪。
テレポやハエが使える通常狩りなら行き止まりの度に飛べますが、バーサークではそれが出来ません。
上記は極端な例ですが、
バーサーク向きの狩場としては
一筆書きの要領でぐるりとMAPを周れる狩場はバーサーク向き。
多少分岐が多く複雑な構造でも、「Uターンせずに周れる」なら合格点。
逆に一筆書き可能でも枝道の無い完全なる一本道型は厳しいと思います。
横沸きに関しては、何処に居ても「足元に沸く可能性がある」ので
周りから遮断された場所でも、広間のど真ん中でも実はさほど変わりません。
遮断された場所は射線を切りやすいのでその点においてはプラスです。
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